上架之前的过程对我而言并不算漫长,因为一个切实的成长过程的最后会带给自己无限慰藉,这足以抹去过程之中的苦闷与寂寞。
“自己在这个过程当中是否获得提升”这个问题的答案对我而言是肯定的,这种主观意义上的见解往往会使人深陷一个由自己想象的“可能性世界”之中,但不得不否认这能让自己好过很多。
作者本身也是一个游戏玩家,但接触的游戏却很少,这与我本身的经历与经济能力有关,所以一开始的故事背景其实是建立在自己玩过且热爱的游戏之上。
放弃的原因说来令人费解——我在设计人物时借鉴了很多自身的经历与自己对游戏的看法,这让我本能地对书中人物有一种舐犊之私,因此对书中人物假借某个游戏设定成长的情况深觉不适。
出于这样的心态,我将故事背景放到了现实之中,这样书中人物的性格就不会与我个人的三观相去甚远。
游戏世界的设计在很长一段时间困扰着我,因此早期的故事就显得幼稚而迷茫,等到我努力将本书中的重点放到一个个相对独立的故事之中时,各种设定也就开始完善。
故事的设计其实是一个很随意的过程,我在设计一个故事之前可能只是因为看到了一个饱含感情的句子、听到一句真情流露的对白、亦或是一篇生动形象的文章,这都可能引起我的共鸣从而去设计并书写一个带有我个人想法的故事。
人物的命名一直是个让我头疼的地方,尤其是当我在写下:古拉米尔、斯卡罗涅两个名字之后,对于后来登场人物名字的预期也就高了很多。
至于玩家游戏名倒是五花八门,因为玩家名称的风格肯定和游戏世界没有直接关系,因此我就稍微偷了个懒。
物品名称和技能名称倒是呈现出一种乐观的趋势,没错,我固执地认为是乐观的。
本书成绩可以说惨不忍睹,但总归是第一本书,其中人物也都被我赋予了特殊的情感,在考虑这些人物表现出的成绩如何之前,我得好好反思一下自己给予他们的是否足够。
最近在调整状态为之后书中人物的抚养费做准备,不过一个家长总会有对自家孩子感到心累的时候,这时候呢,旁人的支持就显得尤为重要了,出于多种原因,本该落在孩子身上的棍棒或许也会因此而换成糖果?
以上。