一点小小的奖惩就让外门弟子各动心思,这还真就是关畅的核心目的!
在他看来,这些弟子必须有社交上的共同点才能与门派融为一体。
关畅想把江湖当成沙盒,想把门派当成游戏。可不代表他的弟子也是如此这般。
要想把游戏融入门派,就要深入剖析二者之间的一些共同之处。
作为游戏策划需要了解市场、了解用户、了解玩家。
作为门派掌门需要了解时局、了解民生、了解弟子。
从技术层面讲游戏本质上是一个面向对象的软件,其中承载的服务以娱乐为主。
而从商业层面讲游戏本质上一个商品,其存在的核心意义是为商人攫取利益(排除极少数的独立游戏)。
那么门派呢?
从技术层面讲门派本质上是武功路数的派系划分,“门”和“派”都是在表示类别的词。也就是说纯粹的门派就是传授武功的地方。
而从社会层面讲门派的本质是带有一定秘密性质的民间组织,其目的在于聚势,甚至是区域垄断(关畅已经在心中排除了天地会、白莲教这种带有明显造反性质的组织)。
《史记》中有一段著名的话——天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往。夫千乘之王,万家之侯,百室之君,尚犹患贫,而况匹夫编户之民乎!
无论游戏还是门派,无论过去还是未来,一个矛盾的字眼贯穿始终——利!
关畅不能跟缺钱的老百姓空谈梦想,也不能跟吃饱了撑得富家子弟聊赚钱。
游戏的重要乐趣之一是让玩家在游戏中得到与现实生活中截然不同的体验。让没钱的人在游戏中赚到钱,让有钱的人在游戏中为所欲为这都是网游的常见套路而且屡试不爽。
什么能够吸引弟子上进?什么能够让弟子养成习惯?什么才能让弟子进行思维转换?
作为资深游戏策划的关畅会毫不犹豫地回答:奖励!
绝大多数玩家在进入游戏,并且有了略微的认可感之后,都会把目光聚焦到奖励之上。
其实游戏从传统到现代,从单机到网游,从娱乐到爆肝的过程也能看出用户的演变以及游戏厂商的引导。
相比于见仁见智的过程,容易被量化的结果更容易让用户接受。
因此游戏在从端游到手游的大浪潮之后,注重剧情体验过程享受的游戏越来越少,而注重养成结果数值激励的游戏越来越多。更是有大量的游戏利用了多种多样的数学模型构架出类似博彩的各类养成强化系统,让玩家在游戏的时候产生赌徒心理。
这是游戏厂商的堕落,也是游戏商业化的必然。而只有商业成功的厂商才是活着的厂商,余者哪怕叫好不叫座最终也只能被市场淘汰。
关畅在进入游戏公司之后也经历了从玩家到策划,从梦想到现实的蜕变。
几乎所有游戏策划在入行的时候都是怀揣梦想的游戏玩家,然而国内游戏行业的现状一次次打脸地告诉他,你想的游戏并不是市场需要的,甚至也不是用户需要的。
你说你玩《战神》《巫师》《只狼》,认为那才是游戏本来的样子。但是现实告诉你页游手游换皮重做才是最赚钱最省力的套路,卖装备、卖宝石、卖宠物才能让你的公司能继续活下去。
萌新策划以为只有自己才是算得上玩家,却发现有更多的付费用户还真就愿意吃这套!一个大v充的钱甚至赶得上卖了几万套正版主机游戏。
很遗憾,却很现实。这就是国产游戏行业的大环境。
在压力与利益面前,在市场与用户面前,游戏策划的节操崩坏得一塌糊涂。好吧,也许节操什么本就不存在的……
总之根据自身游戏从业经历,关畅得到了两个重要的推论。
其一、结果大于一切!
其二、先衣食无忧再扯上层建筑!
无敌宗在门派创立直至壮大之后的很长一段时间都会把以上两点作为门派建设的指导思想。
有了指导思想之后,他就要围绕指导思想进行拆分与执行。
既然结果大于一切,那么就要深入探讨“结果导向”。
关畅以为,能被量化的结果才是有效的结果。
他执着地以为,对于老百姓来说“抢人、抢粮、抢地盘”的口号可比“王侯将相,宁有种乎”靠谱多了。因为前者太容易被量化,后者太虚无缥缈。哲学地看待这两句口号就会发现——前者是数学加法,后者是基因序列哇~
因此无敌宗必须做到奖惩分明,奖惩细化,奖惩公开!唯有如此才能充分调动弟子的主动性和积极性。
生存集训中,伐木数量、猎物称重、值夜次数都可以进行量化。
建设集训中,搬砖数量、泥沙称重、也必须要量化。
纪录训练中,那就更简单了。关畅直接把军训的标准拿出来用,现成的规则套上“经验”数值,再简单不过了。
所谓有奖就有惩,可是这些弟子都是光棍一条,要啥没啥,如何惩罚?
体罚和小黑屋是最简单粗暴的手段,但这两种只适用于稍微大一些的错误。毕竟这两种惩罚的负面作用也是很大的。
除此之外关畅还准备了各种其他手段。
比如他先是设定了所有弟子初始的经验不是零,每人每天上线——清早起床就有十张经验卡。
如果在这一天当中被发现犯了一些小错,则会被直接扣除相应数量的经验卡。
所谓升米恩斗米仇