无极之前说过,这boss的减伤极致是不包括这些属性的,完全拼基础伤害,也就是说你暴击不算爆伤加成的话是双倍伤害,十点伤害你能够打成二十点,这一暴击就相当给boss增加了血量。
因为这二十点伤害判定是十点伤害,但如果不暴击是boss会恢复这伤害的七成血量,但如果暴击了的话,那就是十七点血量,也就是说额外的伤害全变成了回复。
同时这其中应该还有一个隐藏的机制在里面,就是十点伤害有效三点,这应该是基于一个均伤或者一个理lùn_gōng击的出来的比例,这存在暴击就定然存在最大攻击与最小攻击的理论。
也就是说其中极有可能一些输出会让这个boss因为这个减伤极致导致他变成了打不死的原因。
说白了就是需要一个稳定的能够破防的伤害稳定的持续输出,这单个人好做到,但是一个队伍的话,有点难。
林朝风是没有办法从视屏当中的画面当中去看到这支队伍的人是否有佩戴首饰这个属性的,但是他可以从一个实际情况当中来判断这支队伍是否在这boss这个阶段之上有所提前的部署。
紧接着林朝风便得到了一个十分肯定的答案,就是这支队伍明显对于这个boss有着非常的研究的,战术策略也早在之前就已经谋划好,而且十分得当。
视屏当中的boss在面对这支队伍的时候,血条竟然呈一种匀速的状态在持续下降,虽然中间有一些波动,但是整体趋势他的血量还是只少不多的。
再仔细一观察,林朝风发现了这支队伍的战术策略所在。
这队伍应该是之前就有所安排,在面对这boss这个阶段的时候,队伍当中所有人员都尽量采取基础招式进行主要输出,同时一些控制技能以及破招技能在关键的时候使用。
游戏每一个职业都有自身的基础技能,比如剑士职业的基础剑术,比如法系职业的火球术,再比如道系职业的风火印,这都是最为基础的技能,而且技能加成也根据个职业在基础攻击之上有着相对来说比较平衡的加成。
伤害这个系统在这个游戏当中除开一些特殊的道具以及一些特殊的手段之外只有两种,一个便是技能,另一个便是普通攻击。
技能伤害很好理解,玩家们称之为技能特效流。
所谓技能,就是等级到达了一定程度之后,可以解锁自身职业的一些高级技能,所谓高级技能除开一些特殊效果之外以及特定的招式之外,在伤害上也是有着一定的加成。
越是高级的技能加成便越高,同样,基于人物属性攻击上下限的情况,这中间的伤害波动概率也越大,不过总体来讲,均伤肯定是要高过低级技能的。
这类代表职业自然就是道士系职业跟法师系职业,他们作为这种团队当中dps的化身,技能特效是他们玩法的主流,这个包括道士系职业当中的剑修流术士在内,他们同样走的是特效流。
当然,这是林朝风对于这方面理解的一个分法。
因为这游戏关于伤害手段有一个争论,就是普攻特效流算不算技能特效流的争论。
归根结底,这个争论就是魔剑士跟剑修流术士算不算是另一种伤害手段主要群体的两个职业。
这另一个伤害手段自然就是普通攻击。
这个区分就是普通攻击占据自身所造成的所有输出至少四成以上的就算普通工就流派的职业,因为他们不那么依赖技能特效。
这其中的代表有剑客以及后面游戏才出现没多久的赏金猎人,赏金猎人这个职业严格来讲是有有个流派,一个便是比较现代化的枪手,另一个便是比较复古的弓箭手。
因为是新职业,导致目前第一梯队的玩家当中没多少他们的身影存在,不过他们的职业设定铸就了他们这个职业的输出特性,就是其本身输出手段当中就有打量的普通攻击衔接在内。
同样是远程以输出见长的职业,他们跟法系职业不同的是,法系职业是真的全程走技能特效,几乎没有法系职业在自身属性上会去堆半点攻速属性,都是以怎么提升自身怎么能够让技能伤害提高的基础属性。
但是赏金猎人不同,他们当中有尝试攻速流派的,也有尝试暴击流派的,同样也有尝试冷却流派的,但是无论他们是哪一种流派,他们似乎都没有在尝试进行自己职业输出习惯的一种转变。
攻速流派很好理解,就是让自身一些技能出手更快一些,技能空档期间能够衔接更多的普通攻击,同时他们的一些技能跟剑客一样,享受攻速加成。
暴击流派更是别说,技能特效流的确也有暴击这一说法,但是那仅仅只是针对一些特定的技能而言,也就是说一些特定的技能能够触发暴击属性,但是他们主要还是为了提高自身普通攻击的伤害值,因为普通攻击是最高效率触发这一属性的一种手段。
所谓冷却流派,就是冷却缩减属性,高冷却能够让自身一些技能更快一些,在赏金猎人这个职业上其实是有些奇怪的,不过这种流派的奥义就是让自身一些关键技能冷却转得更快一些,仅此而已。
以这种伤害流派为主的无争端的便是剑客以及赏金猎人这些职业,不过因为魔剑士跟神将以及剑修流术士也是会利用普通攻击造成伤害,而且还挺频繁,导致魔剑士跟剑修流术士便有了争议。
一些人认为他们的这种输出手法是使用的普通攻击所以算